Renewall Explicadinho...Detalha por detalhe.

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Renewall Explicadinho...Detalha por detalhe.

Mensagem  Kronnos Angel em Seg Fev 22, 2010 2:30 am

Bom galera esse tópico não é de minha criação...Mas, como eu já tava criando um tópico
Mas, pra dar uma "complementada" aqui no fórum vo deixar o tutorial aqui. :3
Bom mesmo tendo este tópico em outro site e talz, espero ter ajudado! ;P
Peço paciencia por alguns links ainda não funcionarem, vou trazer os conteudos dos mesmos para aqui por esse motivo ainda não funcionam.
Não foi só copiar e colar...Tive o trabalho de ficar mudando as cores, trecho por trecho bem organizado para que ficasse o mais legivel possivel, também tive o trabalho de organizar os links, de ler TUDO de novo para tirar trechos que não se adaptariam ao tutorial estando aqui nesse fórum, conseguir sprites, imagens etc para os guias das terceiras classes(dísponiveis no final do tutorial)etc...Enfim se gostou agradeça por favor, assim vou ficar cada vez mais incentivado para trazer conteúdos do Ragnarok Online para cá.Smile
Queria muito que esse tutorial ficasse fixo pois ta com um ótimo conteúdo...


Introdução

Este tópico tem o objetivo de solucionar algumas questões que ficaram no ar, além de ser totalmente em português (fiz tradução a punho). Com o tempo vou atualizando com outros assuntos.


Atributos e Status

Os atributos mudarão com o Renewal. A principal mudança foi que os personagens ganharão bastante pontos de defesa (tanto a física quanto a mágica). Confira o que cada atributos dá em seus status:
Força: A cada 1 ponto de Força, há um acréscimo de 1,2 ponto em seu Poder Ataque de Status. A cada 5 pontos de Força, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa Física de Status.


Agilidade: A cada 1 ponto de Agilidade, há um acréscimo de 1 ponto de evasão. A cada 4 pontos de Agilidade, há um acréscimo de 1 ponto de Velocidade de Ataque. A cada 5 pontos de Agilidade, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa de Status.

Vitalidade: A cada 1 ponto de Vitalidade, há um acréscimo de 1% de seu HP Máximo e há um aumento de sua Recuperação de HP em 2%. A cada 2 pontos de Vitalidade, há um acréscimo de 1 ponto de Defesa de Status. A cada 5 pontos de Vitalidade, há um acréscimo de 1 ponto de Defesa Mágica de Status.

Inteligência: A cada 1 ponto de Inteligência, há uma redução de 0,2% de seu Tempo de Conjuração Variável e há um acréscimo de 1,5 em seu Poder de Ataque Mágico. A cada 2 pontos de Inteligência, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa Mágica de Status.

Destreza: A cada 1 ponto de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto de sua Precisão e uma redução de 0,4% de seu Tempo de Conjuração Variável. A cada 4 pontos de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa Mágica de Status. A cada 5 pontos de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto em seu Poder de Ataque Mágico de Status. A cada 10 pontos de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto de Poder de Ataque Físico de Status e de 1 ponto em sua Velocidade de Ataque.

Sorte: A cada 1 ponto de Sorte, seu Crítico aumenta em 0,3 pontos. A cada 3 pontos de Sorte há um acréscimo de 1 ponto no Poder de Ataque Físico de Status, um acréscimo de 1 ponto em seu Poder de Ataque Mágico de Status e um acréscimo de 1 ponto em sua Precisão. A cada 7 pontos de Sorte, há um acréscimo de 1 ponto de sua Evasão. A cada 10 pontos de Sorte, há um acréscimo de 1 ponto em sua Esquiva Perfeita.

De acordo com seu nível de base: A cada 1 nível de base você ganhará 1 ponto em sua Precisão e 1 ponto em sua Evasão. A cada 4 níveis de base você ganhará 1 ponto de Ataque e 1 ponto de Ataque Mágico. A cada 6 níveis de base você ganhará 1 ponto de Defesa e 1 ponto de Defesa Mágica.

Observação: Com armas de dano baseado em Destreza (arcos, armas de fogo, instrumentos musicais e chicotes) há uma inversão entre os danos dados pela Força e Destreza. Ou seja, a cada 1 ponto de Destreza, você ganhará 1,2 ponto de Poder de Ataque Físico e a cada 10 pontos de Força você ganhará 1 ponto de Poder de Ataque Físico.


Como vocês devem ter percebido ouve uma mudança: Agora os atributos influenciam diretamente nos pontos de ...STATUS?? Como assim? Bom para entender melhor, leia agora o que mudou nos status.

Status + Equipamento": Essa será a nova mudança na janela de Status. Poder de Ataque Físico, Poder de Ataque Mágico, Defesa Física, Defesa Mágica, Precisão e Evasão serão representados da seguinte forma: Valor X de Status + Valor X de Equipamento. O valor de Status será representado de acordo com os pontos que você pôs em seus atributos, enquanto o valor do Equipamento é afetado por seus equipamentos, seus efeitos e upgrades, além das cartas é claro.

Poder de Ataque Físico: A soma do seu Valor de Poder de Ataque Físico de Status com o de seu Poder de Ataque Físico de Equipamento representará o seu dano físico total.

Poder de Ataque Mágico: A soma do seu Valor de Poder de Ataque Mágico de Status com o de seu Poder de Ataque Mágico de Equipamento representará o seu dano mágico total.

Defesa Física: A Defesa Física de Status reduz diretamente o dano recebido, ou seja, se você tem 20 desse valor você diminuirá o dano em 20. No entanto, A Defesa Física de Equipamento reduz mais do que é mostrado pelo equipamento, assim, reduzindo mais do que a Defesa Física de Status.

Defesa Mágica: A Defesa Mágica de Status reduz diretamente o dano recebido. Enquanto isso, a Defesa Mágica de Equipamento irá reduzir uma determinada porcentagem (%) do dano.

Precisão e Evasão: Tanto os valores de Status quanto de Equipamento influenciam diretamente no valor final de cada uma. Precisão "base": 175 / Evasão "base": 100.

Velocidade de Ataque: A velocidade máxima é de 193, mas aumentou drasticamente a velocidade em si (7 golpes por segundo com 193). Habilidades que dão Velocidade de Ataque darão um número exato para a Velocidade de Ataque.

Tempo de Conjuração: Agora dividido em duas partes: a Variável e a Fixa. A Variável representa 80% do Tempo de Conjuração e pode ser diminuída através de equipamentos, habilidades, e os atributos Destreza e Inteligência. Já a Fixa representa 20% do Tempo de Conjuração não poderá diminuída, com a exceção de certos equipamentos especiais e de duas habilidades: Sacrament (Archbishop) e Radius (Warlock). Algumas habilidades, como Proteção Arcana, terão Tempo de Conjuração invariável. Já as famosas Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago terão seu Tempo de Conjuração reduzido em cerca de 50%.

Crítico: Cada ponto de Crítico (não de Sorte) representará 1% de chances de desferir um ataque crítico. Personagens que usam armas do tipo Katar terão seu Crítico dobrado.

Esquiva Perfeita: Saiu da janela de Status. Apesar disso, continua como antes, maior a Esquiva Perfeita, maiores as chances de se esquivar de um ataque diretamente. Obtido através de Sorte e de equipamentos.

Precisão Perfeita: Também saiu da janela de Status, mas só pode ser obtida através de equipamentos especiais.

Mudanças dentro do jogo

Bom, esse tema vem sendo muito ignorado. Certos jogadores estão falando que será mais fácil, que será assim, que será assado... Mas na prática o que pode ser visto, através de comentários e vídeos do YouTube, é que haverá uma mudança estrutural bem interessante. Confira a seguir as principais mudanças.

Diferença de níveis entre jogador e oponente

Jogadores ganham um bônus de experiência por estarem enfrentando monstros de seu nível, assim como monstros um pouco mais fortes. Ao enfrentar monstros muito fortes ou muito fracos você recebe penalidades.

Mas também há penalidades e bônus em relação ao seu nível e o nível do monstro. Você receberá bônus de dano, defesa, evasão e precisão ao enfrentar monstros mais fracos, assim como você recebe penalidades nos mesmos status enfrentando monstros mais fortes.

Você só poderá enfrentar monstros 10 níveis mais fortes ou 10 níveis mais fracos.

Segue a tabela com a informação sobre a diferença de níveis: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Balanceamento da experiência

Além da mudança na tabela de experiência, houve um balanceamento. Agora por volta do nível 50 (primeira classe) de base você estará nível 50 de classe e quando você chegar entre o nível 85 - 90 você estará no nível 50 de classe (segunda classe).

Tabela de Experiência

A tabela de experiência mudou drasticamente. Como já comentado no fórum, do nível 98 para o 99 serão necessários 4.000.000 de experiência, e não os 99.999.998 de agora. Ao mesmo tempo em que diminuiu a quantidade de experiência, a experiência obtida pelos monstros será um pouco menor e com isso será necessário derrotar mais monstros.

Para transclasses a experiência necessária será o dobro das classes não transclasses.

Monstros

Agora o "spawn" dos monstros mudou por todo o jogo. Cada área abrigará monstros de níveis similares.

Atributos, habilidades e o nível da maioria dos monstros mudaram bastante por conta disso.

Por isso, ajustaram cada área de acordo com o nível. Agora o personagem deverá seguir um "caminho" por entre os mapas. Ex.: O mapa X é do nível 33. Mapas próximos serão por volta desse nível, talvez 34 ou 32.

Segue o link com os novos status dos monstros: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Segue o link com a localização dos monstros de acordo com o nível: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] link2: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]


Mapas removidos

Os seguintes mapas foram removidos para sempre ou temporariamente:

gef_fild12
gef_fild14
pay_fild05
pay_fild11
cmd_fild05
yuno_fild05
yuno_fild10
hu_fild03
hu_fild07
ein_fild02
ein_fild10
ra_fild02
ra_fild07
ra_fild09
ra_fild10
ra_fild11
ra_fild13
ve_fild01
ve_fild05
um_dun01
um_dun02

1. A vila de Umbala se conecta diretamente com a área de árvores de Yggdrasil.

2. O mapa ein_fild01 se conectará diretamente com ein_fild03.

3. O mapa ve_fild04 se conectará diretamente com ve_fild06.

4. O formigueiro infernal mudará para o mapa cmd_fild08.


Tabela dos elementais: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Interface do Renewal

Na verdade, algumas coisas já vieram para o servidor, como o Mapa (ctrl+m) e a Janela de Quests (alt+u). Confira as outras novidades:

1. Mudança na barra de habilidades: Agora as três aparecerão.

2. Mudança na Janela de Grupo: Agora dá pra ver todo o HP dos membros do grupo.
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

3. Nova Janela "Battle Message": [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

4. Sistema Anti-Boot: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Mudanças nas Habilidades

Bom, acho que esta parte é a de maior interesse a todos. Então veja as mudanças ocorridas nas habilidades:

Classes 1-1

Noviço

Angelus: Influencia apenas na parte da defesa de status.
Cura: Agora cura menos do que antes e sua fórmula também mudou. Além de ser influenciada por seu poder de ataque mágico, a habilidade agora é variável. Fórmula da Cura: MÍNIMO - Min = {[(BaseLvl + Int) / 5] * 30} * [1 + (%Modifier / 100)] * (HealLvl * 0,1) + StatusMatk + EquipMatk - [(WeaponMatk * WeaponLvl) / 10]. MÁXIMO - Max = {[(BaseLvl + Int) / 5] * 30} * [1 + (%Modifier / 100)] * (HealLvl * 0,1) + StatusMatk + EquipMatk + [(WeaponMatk * WeaponLvl) / 10].


Mago

Bola de Fogo: Dano da habilidade aumentado.
Tempestade de Raios: Agora o dano é de 100% de seu poder de ataque mágico, diferente dos 80% de agora.
Proteção Arcana: Agora diminui tanto o dano mágico quanto o dano físico. Tem um tempo de conjuração de 5 segundos e não pode ser reduzido.
Escudo Mágico: Agora a habilidade tem 3x o HP do usuário. Quando ele absorve esta quantidade, o dano restante do último ataque vai para o usuário.
Lanças/Relâmpago: Tiveram seus tempos de conjuração reduzidos em aproximadamente 50%.

Arqueiro

Chuva de Flechas: O poder de ataque sobe conforme o nível.
Classes 2-1 e 2-2


Cavaleiro

Rapidez com duas mãos: Agora aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.

Sacerdote

Suffragium: Agora reduz apenas a parte variável do tempo de conjuração.
Benedictio Sanctissimi Sacramenti: O dano da habilidade ignora a defesa de mortos-vivos e sombrios.
Esconjurar: A fórmula de sucesso mudou e, no caso de falha, o dano dado será baseado no seu poder de ataque mágico.

Bruxo

Nevasca: O dano aumentou de 500% de seu poder de ataque mágico para 575%, no nível 10. A chance de congelamento mudou. No nível 1 é de 25% por ataque, aumentando em 5% a cada nível, com o máximo de 70%.
Ira de Thor: O dano foi aumentado de 280% com quatro ondas para 330% com quatro ondas, no nível 10.
Fúria da Terra: O dano aumentou de 100%*nível da habilidade para 125%*nível da habilidade.
Chuva de Meteoros: O dano aumentou de 100% do seu poder de ataque mágico para 125% por meteoro, no nível 10.


Caçador

Armadilha Atordoante: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Instalar Mina: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Armadilha Explosiva: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.

Templário

Escudo Bumerangue: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque de status, no peso do escudo e no refinamento do mesmo.
Crux Magnum: Agora a habilidade dá tanto dano mágico quanto físico. Portando, é influenciada tanto pela defesa mágica do alvo quanto pelo ataque mágico do usuário.
Rapidez com lança: Agora aumenta a velocidade de ataque com um valor fixo. Cada nível aumenta seu crítico e sua precisão. Pode ser usada em Lanças de uma mão.
Crux Divinum: Dá o dobro do dano quando usada por Lanças de duas mãos.


Monge

Impacto Psíquico: A habilidade é influenciada pelo seu poder de ataque de status, poder de ataque de equipamento e pela defesa do alvo. Essa influência da defesa do alvo não será tão grande quanto antes.
Corpo Fechado: A habilidade não modifica mais sua defesa física nem sua defesa mágica. Agora reduz o dano recebido em 90%.
Fúria Interior: Agora a habilidade apenas reduz 50% da recuperação de SP.
Punho Supremo de Asura: A habilidade é baseada tanto pelo poder de ataque de status quanto o de equipamento e pelo SP remanescente.

Mercenário

Explosão tóxica: As condições necessárias para o ataque foram removidas. O poder da habilidade cresceu.


Sábio

Vulcão/ Dilúvio/ Furacão: Agora não é mais necessário ter o equipamento específico elemental para ganhar os efeitos das habilidades.

Arruaceiro

Ataque Surpresa: O poder de ataque da habilidade cresceu. Quando a habilidade é utilizada, o alvo recebe um debuff que aumenta em 20% os próximos ataques por certo período de tempo. Em monstros do tipo chefe esse aumento é de 10%. Um alvo pode ter até 7 contadores desse debuff. Em caso de uso da habilidade "Lex Aeterna", o efeito do debuff é ignorado.
Apunhalar: A habilidade agora tem uma chance maior de causar Atordoamento no alvo, de acordo com o nível da mesma.


Alquimista

Perícia com Machado: Agora aumenta o dano em Espadas de uma mão. O nome foi modificado para "Perícia com Machado e Espada".
Terror Ácido: Agora dá o dobro do dano. A fórmula de dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico). O poder da habilidade é influenciado pelos seus status e equipamentos, assim como a Vitalidade do alvo.
Fogo Grego: Agora dá dano a cada 0,5 segundos, e não mais a cada 1 segundo. A fórmula do dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico).

Bardo/Odalisca

Crepúsculo Sangrento: Agora aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.
Poema de Bragi: Reduz apenas o tempo de conjuração variável.
Assovio: O aumento de esquiva aumentou em 3x em relação ao valor antigo.
Maçãs de Idun: Recupera o HP a cada 5 segundos (ao invés de 6 segundos) e a valor do HP recuperado aumentou.
Sibilo: O aumento de precisão aumentou em 2x em relação ao valor antigo.
Cantiga de Ninar: O efeito da habilidade é ativado a cada 4 segundos (ao invés de 6 segundos).
Rufar dos Tambores: A quantidade de ataque e defesa dada pela habilidade aumentou.
Anel dos Nibelungos: A defesa dada pela habilidade aumentou e agora armas de qualquer nível ganham o bônus de ataque.


Transclasses 2-1 e 2-2

Lorde

Frenesi: O aumento da velocidade de ataque agora possui um valor fixo.
Perfurar em Espiral: O dano da habilidade é influenciado pelo poder de ataque e o peso do equipamento. Pode ser usado tanto por Espadas de uma mão, quanto Espadas de duas mãos. O requisito para esta habilidade mudou (agora é necessário apenas nível 5 de Perícia com Lança).


Algoz

Destruidor de Almas: O dano da habilidade agora vem tanto do poder de ataque físico quanto do poder de ataque mágico. O dano da habilidade é reduzido tanto pela defesa física quanto a defesa mágica do alvo.

Sumo Sacerdote

Assumptio: A habilidade mudou totalmente. Agora aumenta 200% tanto da sua defesa mágica quanto de sua defesa física. Ataques que ignoram a defesa mágica ou a defesa física ignorarão a habilidade também.


Arquimago

Esmagamento Mágico: Agora o dano é baseado tanto no poder de ataque mágico quanto o poder de ataque físico. Mesmo assim, o dano só pode ser reduzido apenas pela defesa física do alvo.
Vulcão de Napalm: O custo de SP foi reduzido.
Campo Gravitacional: O intervalo do dano caiu de 1 segundo para 0,5 segundos.

Mestre Ferreiro

Choque de carrinho: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque e o peso do seu carrinho.


Paladino

Choque Rápido: Seu dano é baseado pelos seus status, pelo peso do escudo e pelo seu refinamento.

Professor

Exalar Alma: A quantidade SP transferida pela habilidade foi modificada. Tanto o alvo quanto o Professor ficaram com 50% de todo SP de ambos.


Desordeiro

Instinto de Defesa: Agora a habilidade não terá "Remover Arma" em nível 1 como pré-requisito. Será uma habilidade sem pré-requisitos - "livre". Ou seja, com o Renewal esta habilidade não terá mais pré-requisitos.

Criador

Bomba Ácida: É influenciada tanto pelo poder de ataque mágico quanto pelo de ataque físico, além da Vitalidade do usuário. Agora o dano pode ser reduzido pela defesa física e pela defesa mágica do alvo.


Classes Expandidas

Ninja

Arremessar Shuriken Huuma: Não pode mais ser interrompida. Agora é uma habilidade que não precisa de um alvo para realizar a habilidade (ou seja, uma habilidade com área de efeito, como a habilidade "Nevasca") em uma área 3x3. O dano agora não é mais dividido.
Tempestade de Raios: Agora também é uma habilidade com área de efeito.
Virar Tatami: O dano foi aumentado e o efeito de empurrar para trás teve suas chances aumentadas.
Corte da Névoa: O custo de SP mudou (15 SP para todos os níveis).
Corte das Sombras: O custo de SP mudou (10 SP para todos os níveis).
Ataque Mortal: Quando conjurado, o HP do usuário cai para 1% do total. O dano aumenta proporcionalmente ao número de imagens falsas (2,5 vezes com 5 imagens, aproximadamente).
Lâmina de Vento: O dano foi aumentado.


Justiceiro

Ferir Alvo: O dano da habilidade é maior quando usado por rifles.
Ataque Gatling: Aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.
Controle da Multidão: Não pode mais ser interrompida.
Tiro Espalhado: Agora pode ser usado com Lança-Granadas. O dano da habilidade aumentou.
Mina do Justiceiro: A fórmula do dano mudou. O raio de ativação aumentou. O raio de dano aumentou.



Refinamento no Renewal



Essa será outra grande novidade: o refinamento no Renewal trará a possiblidade de você refinar até +20 os seus equipamentos.



O sistema de refinamento foi atualizado.




No kRo existem dois NPCs um de venda dos itens necessários para o upgrade (não há especificação se são os itens até +10 ou se tem itens até +20) e outro que faz o upgrade dos equipamentos.
Agora você poderá refinar até +20, mas para isso necessitará de itens raros.
Armas que são acima de +15 receberão grandes efeitos.
O refinamento agora aumenta o poder de ataque físico/mágico (equipamentos agora dão ou poder de ataque físico ou poder de ataque mágico) do equipamento diretamente (antes mostrado na janela de status).
O ganho de defesa aumentou de 0,7 para 1 em cada upgrade.
O nome do item que refinará armas será Bradium e o nome do item que refinará armaduras será Kalunium.
Testes ainda estão sendo realizados para entender melhor esses refinamentos.


Fórmulas

Talvez seja disparada a parte que mais estou preocupado. Isso porque está muito difícil de entender como alguns cálculos funcionam. Então vamos começar.

Velocidade de Ataque

Sem modificadores (Carta Cecil Damon, Doppelganger, etc.): aspd = baseaspd + floor(sqrt((agi^2/2) + (dex^2/5))/4 + (potskillbonus*agi/200) + shieldpenalty)

Com modificadores (Cartas citadas acima): final aspd = aspd + round((190 - aspd) * (sum%modifiers/100))

Pontos Importantes:

"baseaspd" é a velocidade de ataque base que é 156 (para a maioria das classes, outras podem variar conforme vocês podem ver o link do "shieldpenalty").
"potskillbonus" é o bônus das poções de velocidade( [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] )e habilidades( [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] ). Nessa parte você deve considerar apenas a poção com maior bônus e a habilidade com maior bônus, já que o resto será desconsiderado.
"shieldpenalty" é a penalidade de usar um escudo e arma. Aqui neste [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] tem os valores das penalidades para cada classe e seus respectivos equipamentos.
"sum%modifiers" é o valor da modificação que a carta dá em relação a sua velocidade de ataque.




Tempo de Conjuração



Fórmula do tempo de conjuração váriavel: (Dex*Int/2) = 530



Fórmula do tempo de conjuração total: castTime = (1 - sqrt((Dex*2 + Int) / 530)) * (1 - sum_castReduction/100%) * baseCast * 0,8 + (1-max_fixedReduction/100%) * baseCast * 0,2



Pontos Importantes:




"sum_castReduction" é o valor da soma de modificadores da conjuração variável (Suffragium, Carta Isilla, etc.).
"max_fixedReduction" é o valor do maior modificador de redução de cast fixo (Radius - 20, Sacrament 50). Apenas o maior valerá.
"baseCast" é o tempo de conjuração da habilidade.

Evasão e Precisão

Fórmula da Evasão: Flee = Level + Agi + Flee equips + Flee skills + 100.

Pontos Importantes:

"Level" - Nível.
"Flee equips" é o valor dos bônus dos equipamentos.
"Flee skills" é o valor dos bônus dos equipamentos.



Fórmula da Precisão: Hit = Level + Dex + Hit equips + Hit skills + 175.



Pontos Importantes:




"Level" - Nível.
"Hit equips" é o valor dos bônus dos equipamentos.
"Hit Skills" é o valor dos bônus das habilidades.



Fórmula da Esquiva: DodgeRate(%) = 100% - (Attacker Hit - Defenders Flee)%.



Pontos Importantes:




"Dodge Rate(%)" é o valor, em porcentagem, das chances de esquiva de ataques.
"Attacker Hit" é o valor da Precisão do atacante.
"Defenders Flee" é o valor da Evasão do alvo.



Parte Defensiva - Defesa e Redução de danos





Defesa Física:




Redução através da Defesa de Status: Direta, ou seja, -1 de dano a cada ponto da Defesa de Status.
Fórmula da Defesa de Status: Status Def = [(Vit + Baselevel) / 2] + [Agi/5].
A Defesa Física de Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem. Para saber sobre o quanto reduz, consulte o [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Fórmula da Defesa de Equipamento: %Damage reduced by armordef+upgradedef = {1 - [600 / (ArmorDEF + Upgradedef + 600)]} * 100.
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] com os valores de defesa de alguns equipamentos.



Defesa Mágica:




Redução através da Defesa Mágica de Status: Direta, assim como Defesa Física, mas a redução é de 1,5 pontos de dano a cada ponto de Defesa Mágica de Status.
Fórmula da Defesa Mágica de Status: Status MDef = [Int + (Vit / 5) + (Dex / 5)+ (BLv / 4)].
A Defesa Mágica de Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem. Para saber mais sobre o quanto reduz, consulte o .[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Fórmula do Dano Mágico Recebido = MAtk * 111,5 / (111,5 + EMDef).
Fórmula Geral do cálculo de Dano Mágico Recebido = MAtk * 111,5 / (111,5 + EMDef) - SMDef



Os redutores de dano



Raças: Cartas redutoras de dano reduzem tanto ataques quanto habilidades das raças. Ataques críticos também sofrerão reduções.
Redutores elementais: Reduzem todos os tipos de ataque, tanto de status, quanto da arma, quanto o de equipamento.



Habilidades defensivas




Assumptio: Ele dobra sua defesa em geral, tanto a parte mágica quanto a parte física, tanto a parte de status quanto de equipamento.
Angelus: Ele aumenta sua defesa de status. A fórmula é 'x% = (5*Nível da Habilidade)'. Ou seja, caso você tenha 100 pontos de vitalidade, você terá 50 pontos de defesa de status. Com a habilidade em nível 10, você terá 75 pontos de defesa de status.
Parte Ofensiva - A mais aguardada

De longe a parte mais aguardada por jogadores pelo mundo todo. Deixei para o fim pela quantidade de fórmulas e informações.


Ataque Mágico:

Fórmula do Ataque Mágico de Status: StatusMatk = Int + [Int / 2] +[Dex / 5] + [Luk / 3] + [BLvl / 4].
Fórmula da Defesa Mágica de Status: StatusMDef = Int + [Vit / 5] + [Dex / 5] + [BLv / 4].
Fórmula da Defesa Mágica de Equipamento: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Parte de Upgrade:
Armas de nível 1: +2 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 2: +3 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 3: +5 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 4: +7 de Ataque Mágico por upgrade.
Agora as fórmulas de dano máximo e dano mínimo:

Fórmula do Dano Mínimo: MinMatk= (StatMatk + WpnMatk)+(statMatk+WpnMatk)*%Matk.
Fórmula do Dano Máximo: MaxMatk= [StatMatk + WpnMatk + WpnMatk*(0.1*WpnLv)] + [StatMatk + WpnMatk + WpnMatk*(0.1*WpnLv)]*%Matk.
Lista dos valores do Ataque Mágico de alguns equipamentos: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Ataque Físico:

Essa é a pior parte. São mais de 10 fórmulas que possuem diversos valores "X" estranhos. Ao invés de falar, vou botá-las aqui para assustá-los.

Fórmula do Ataque Físico de Status para Corpo a Corpo: statusAtk = [Str] + [Dex / 5] + [Luk / 3] + [BLv / 4]
Fórmula do Ataque Físico de Status para Ataque a Distância: statusAtk = [Dex] + [Str / 5] + [Luk / 3] + [BLv / 4]
Fórmula da Defesa de Status: Status Def = [(Vit + Baselevel) / 2] + [Agi/5].
Fórmula da Defesa de Equipamento: %Damage reduced by armordef+upgradedef = {1 - [600 / (ArmorDEF + Upgradedef + 600)]} * 100.
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] com os valores de defesa de alguns equipamentos.
Parte de Upgrade:
Armas de nível 1: +2 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 2: +3 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 3: +5 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 4: +7 de Ataque Mágico por upgrade.



Agora vem a parte difícil. Como vocês verão, são três fórmulas para que você tenha a fórmula final. Vamos ver uma por uma.



1. Ataque Físico de Status




Fórmula Final do Ataque de físico de Status: FinalStatusAtk = StatusAtk * 2 * Element (apenas Fantasma).
Observação: A habilidade "Brisa Leve" dos Taekwon influencia nesta parte do ataque.


2. Ataque Físico de Equipamento




Fórmula Básica de Ataque de Equipamento: BaseWeaponAtk = [WeaponAtk * [(Str + 200) / 200 + upgradeAtk + OverrefineBonus] *SizeMod + EquipAtk&cAtk.
Observação¹: "EquipAtk&cAtk" refere-se ao poder de ataque de seus equipamentos (Armadura, Sapatos, Capa, etc.) e suas cartas.

Observação²: "OverrefineBonus": Serve apenas para armas de UMA mão. Fórmula: OverrefineBonus = EquipUpgradeValue + [EquipUgradeValue + WeaponLv] * OverrefineValue.

Fórmula Final de Ataque de Equipamento: FinalWeaponAtk = BaseWeaponAtk * RaceMod * (ElementResist + ElementMod) * BossMod * AtkMod.
Observação¹: Como vocês podem ver, os modificadores elementais, tanto de resistência quanto de ampliação, estão juntos para que tenha um resultado. Exemplo: Você tem uma carta Jakk (-30% contra fogo) e seu oponente um vadon (+20% contra fogo). Assim o dano será de -10%, ou seja, de 0,9 na fórmula.

Observação²: "BossMod" refere-se a equipamentos, cartas ou armas que aumentam o dano contra monstros do tipo Chefe, como a carta Cavaleiro do Abismo (+25% contra Chefe) e Meginjard (+10% contra Chefe).

Observação³: "AtkMod" refere-se a equipamentos/cartas que aumentam o ataque em geral, como o Brynhildr (+10%).

3. Ataque de Equipamento Random (Máximo e Mínimo)




Fórmula do Ataque de Equipamento Random: RandomAtk = WeaponAtk * 0,05 * WeaponLv * SizeMod * RaceMod * (ElementResist + RaceElementMod) * BossMod * AtkMod.



FÓRMULA FINAL DO DANO DO ATAQUE: FinalDamage = [( 1.Final + 2.Final +- 3.) * (SkillMod+%Boost) + MasteryAtk * (1+%Boost)] * (600 / EquipDef + 600) - Status Def.




Observações:




"%Boost": O dano especial concedido através das habilidades como "Visão Real" (+20%) e "Dedicação" (+25%)
"Skillmod": Modificador de Dano. 1400% da habilidade "Cross Impact", 100% para ataques "normais", 140% para ataques críticos, 600% da habilidade "Golpe Fulminante", etc.




Especial: Dano do Rondel



Fórmula do Dano do Rondel: FinalDamage(IcePick) = [( 1.Final + 2.Final +- 3.) + (TargetEquipDef / 2)] * (600 / EquipDef + 600) - StatusDef.



Isso demonstra que o Rondel não será tão matador e responde as perguntas de grande parte dos jogadores que estavam com dúvida. O Rondel não ignora mais a Defesa, porém ganha 1 ponto de Ataque por ponto de Defesa. Esse ataque não modifica habilidades.



Notas Importantes sobre o Ataque Físico




O acréscimo através de cartas (como André e Porcellio) assim como equipamentos que dão ataque (como a Bola de Ferro Ensanguentada) contam na parte de Equipamento.
Cartas que de acréscimo, como as "Cartas 20%" (como Poring Noel, Drainliar, etc.) acrescentam o dano do Ataque de Equipamento, não o de Status.
Cartas que dão danos especiais, as chamadas "Cartas 7/10" (como Agressor) ou a carta Papel (20% a mais de dano crítico) aumentam os dois tipos de ataque, mais só com críticos, e apenas com ataques normais, não com habilidades.
Ataques críticos ignoram a evasão do inimigo, e o dano é 1,4 do dano final de Ataque Físico, apesar dos ataques críticos serem reduzidos também pela defesa.
A Força também influencia seu dano de Equipamento, através dessa fórmula: [(str + 200) / 200] * weaponatk. Um exemplo: Se você tem 100 pontos de Força, o dano de equipamento aumentará 1.5 vezes o seu Ataque Final de Equipamento (com as armas que tem Destreza como seu principal atributo de ataque, essa fórmula vale para Destreza).


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Como disse anteriormente esse tópico não foi criação minha...Digo logo para não me criticarem...

Bom mesmo tendo este tópico em outro site e talz, espero ter ajudado! ;P
Peço paciencia por alguns links ainda não funcionarem, vou trazer os conteudos dos mesmos para cá por esse motivo ainda não funcionam.
Repito não foi só copiar e colar...Tive o trabalho de ficar mudando as cores, trecho por trecho bem organizado para que ficasse o mais legivel possivel, também tive o trabalho de organizar os links, de ler TUDO de novo para tirar trechos que não se adaptariam ao tutorial estando aqui no fórum, conseguir sprites, imagens etc para os guias das terceiras classes(dísponiveis no final do tutorial)etc...Enfim se gostou agradeça por favor, assim vou ficar cada vez mais incentivado para trazer conteúdos do Ragnarok Online para cá.Smile
Queria muito que esse tutorial ficasse fixo pois ta com um ótimo conteúdo...
Flw em breve trarei os tutoriais do resto das terceiras classes. Wink

Pra quem não leu até o meio da uma olhada. vai chegar anti bot. *-*
Então pra quem usa bot melhor aproveitar. ;p
Flw

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Re: Renewall Explicadinho...Detalha por detalhe.

Mensagem  yuricbj em Seg Fev 22, 2010 1:19 pm

Cara valeu por postar seus 3 tópicos.
Mesmo sendo ou nao sendo seu obrigado por compartilhar isso neste fórum!
Valeu mesmo. Laughing
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Re: Renewall Explicadinho...Detalha por detalhe.

Mensagem  Kronnos Angel em Seg Fev 22, 2010 3:27 pm

yuricbj escreveu:Cara valeu por postar seus 3 tópicos.
Mesmo sendo ou nao sendo seu obrigado por compartilhar isso neste fórum!
Valeu mesmo. Laughing

^^tamos ai pro q precisar \o/

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Mensagem  Suzuka em Seg Fev 22, 2010 7:20 pm

kara mova seus tópicos pro "novo" fórum

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Mema coisa só que ponto NET

Tão aprimorando e precisaram muda para .net mais ainda é o msm fórum
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Re: Renewall Explicadinho...Detalha por detalhe.

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